Statystyki:[]
Poziom: 4
Dowodzenie: 180
Atak: 22
Obrona: 22
Inicjatywa: 2
Szybkość: 2
Obrażenia krytyczne: 10%
Obrażenia: 10-12
Poziom życia: 140
Talenty:[]
Destrukcja - Wystrzeliwuje promień przenikający wszystkie cele i zadający obrażenia astralne. Obrażenia: 12-15 (8-10 + 4-5*). Zdolność wymaga 1 runy Atak. Liczba ładunków jest równa liczbie run Atak.
*Za każdą runę mocy zdolność dodaje premię 5% - maksymalnie 200% - do zadawanych obrażeń.
Widmo - Przywołuje widmową wersję wybranego oddziału. Widmo walczy do śmierci lub do momentu wygaśnięcia. Punkty życia: 27% (20 + 7%*). Zdolność wymaga 1 runy Obrona. Liczba ładunków jest równa liczbie run Obrona.
*Za każdą runę umysłu widmo otrzymuje premię 1% - maksymalnie 40% - do Punktów Życia.
Słowo runiczne - Wymawia Runiczne Słowo i daje celowi runy Atak, Obrona i Szczęście. Liczba run: 2 (2 + 0*). Zdolność wymaga 1 runy Szczęście. Liczba ładunków jest równa liczbie run Szczęście.
*Za każde 10 run magii liczba otrzymanych run rośnie o 1, aż do maksymalnej liczby 4.
Zdolności:[]
Runiczny kostur - Zaklęty kostur może trafić wroga z dowolnej odległości. Daje oddziałowi szansę na wywarcie negatywnych efektów na cel. Rodzaj efektu o prawdopodobieństwo jego wystąpienia jest zależne od run zdolności posiadanych przez bohatera.
Odporność na magię - 15% odporności na obrażenia od magii.
Niewrażliwość na zaklęcia umysłu - Na tę istotę nie działają zaklęcia umysłu oraz efekty wpływające na umysł
Runiczna zbroja - Odporność zostaje zwiększona za każdą z run zdolności bohatera:
Runy mocy zwiększają odporność fizyczną +10%.
Runy umysłu zwiększają odporność na ogień i zimno +7%.
Runy magii zwiększają odporność na magię i obrażenia astralne +7%.
Maksymalna premia do odporności wynosi +25%.
Przystosowanie - Ten oddział doskonale przystosowuje się do otaczających warunków. Jednostka otrzymuje premie w zależności od tego, jak dobrze dowódca armii zna teren.
Znajomość run - Oddział posiada własny zapas magicznych run.
Runa Atak: 1
Runa Obrona: 1
Runa Szczęście: 1